社会人のドラゴンクエストライバルズ攻略日報

DQ好きのスマホTGC初心者がドラゴンクエストライバルズを頑張ります。本ブログに使用されているゲーム画像は権利者による著作物です。(c)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

DQライバルズ 不死鳥杯 90位とカード調整

 

久しぶりにレジェンド到達後にランクマッチを回しています。現在90位でランキング載りました。勇者杯にエントリーしたのでランクマッチを続けるかは分かりません。続けるとしても、カード調整による環境変化が予想されるため順位を維持するのは大変そうです。

f:id:gamer-koharu:20180621103331p:image

カード調整

6枚のカード調整が発表されました。

稽古相手

f:id:gamer-koharu:20180620122346p:image

稽古相手はコストが1増えました。正直3だと思っていたのでマイルド調整だと思います。このカードは強すぎました。ナーフは予想通りです。

ふくめんバニー

f:id:gamer-koharu:20180620124910p:image

HPが3になる下方修正がされました。ふくめんバニーのナーフは予想外です。攻撃力が4になっているため完全な下方修正ではありませんが、HP3という数値は致命的で、このカードの強さはHP4だから成り立っていました。代わりが効かない能力なので採用されることもあると思いますが、デッキから抜く人が多そうです。

ましょうぐも

f:id:gamer-koharu:20180620124926p:image

このカードを放置すると今度回復カードが刷りにくいためナーフは妥当です。ただコストを4にして欲しいくらいの強さだったのでHP2は使用に耐えうると思います。ホイミいやしの雨の使用ターンが変わらないのは強さ継続です。

冥界の霧

f:id:gamer-koharu:20180620124935p:image

コストが2になりました。概ね予想通りの修正です。

つかいま

f:id:gamer-koharu:20180621105356p:image

全く予想外のつかいま修正です。攻撃力3はピサロ使いにとって嬉しい修正ですね。変更点がHPだと場持ちするので能力を活かせませんが、攻撃力の上昇は相打ちの幅が増え死亡誘発のし易さも変わりません。結構大きな変更だと思いますが大丈夫でしょうか。

魔界の磁場

f:id:gamer-koharu:20180621105919p:image

全く予想していませんでした。スーパーレアで弱すぎると考えると調整が入るべきなのでしょう。調整もマイルドで活躍は分かりません。デッキビルダーが挑戦して新しいアーキタイプが出てくると面白いですね。

ナーフ総評

いやしの雨が無いのが予想外でした。「相手も回復する」「やっていることは1コスト相当」などの意見もあるみたいですが、明らかに1コストの回復カードが及ぼして良い範囲を超えていると思っています。使用が主にコンボだとしてもコスト調整を入れて欲しかったです。もしかしたら調整後にアグロゼシカが強すぎて残す必要があったのかもしれませんが、3ターン目に回復しつつAoEがあるカードゲームは環境が遅くなる要因だと思います。他は概ね納得でふくめんバニーはアリーナ可哀想だなという感想です。

 

DQライバルズ 不死鳥杯 レジェンド

不死鳥杯

不死鳥杯レジェンド到達しました。プレイ時間が確保できずレジェンド到達は下旬予定でしたが、ダイヤ3から勝率が良かったので中旬に着地しました。

f:id:gamer-koharu:20180616192159j:image

到達時は1596ポイントなのでプラチナ帯で負けたのが響いていそうです。使っていたのはミネアとアリーナで、ダイヤ3からは主にアリーナを使っていました。アリーナは元々大好きなので使っていて楽しかったです。ククールと並ぶTier1なのでデッキパワーが段違いです。床アリーナスロースアリーナなどタイプはいくつかありますが、私はスロースアリーナを使っています。

 

床アリーナ

3段から出た地形を意識したタイプ。床アリーナは研究していないため面白さ重視で組んでいます。どんなにピンチでもマイユが全て解決してくれるので疲れた時におすすめ。無鉄砲によるランダム要素で遊ぶデッキです。

f:id:gamer-koharu:20180616192651p:image

スロースアリーナ

f:id:gamer-koharu:20180616191910p:image

あまりにもプレイ時間が確保出来なかったため組みました。特徴あるとしたら1枚のジャガーメイジです。ククール相手には全く意味がないのですが、トルネコ、アリーナにささります。

f:id:gamer-koharu:20180616193202j:image

このような状況を許してはいけないです。皆さんももジャガーメイジ警察になりましょう。

構成の差はあまりないため、重要なのはキープ基準です。せいけん突きアカリリスをマリガンせずに残すマッチと、残さないマッチを明確にすると良いかなと思います。

アリーナ相手にはせいけん突きマリガンしますが、ククール相手には残すことが多いです。1コストを探しに行くだけでなく、相手リーダーによってキープを変えましょう。

 

ナーフ予想

この環境には強すぎるカードがあります。明確な2枚はされると思うのは稽古相手いやしの雨の2枚です。

 

稽古相手

f:id:gamer-koharu:20180616194307p:image

スタッツが重要なゲームだと感じますが、1コストで3/3以上を容易に出せます。無理に4/4や5/5を狙う必要もなく2/2のモーモンでも十分強いです。ライバルズは単体除去除去が弱くデザインされており、1コストの稽古相手に対して4、5コストのカードを切る必要があります。1コストにサイレスをプレイするゲームではありません。このカードはやりすぎました。

コスト 1→3が妥当だと思います。

 

いやしの雨

f:id:gamer-koharu:20180616194925p:image

普通に使うとただの回復ですが、「回復効果でかわりにダメージを受ける」効果により全体除去(AoE)になります。全体除去のゲームに与える影響は大きいため、様々なゲームでコストが高くデザインされています。このカードがAoEになるには複数枚の組み合わせが必要ですが、1コストでやって良い範囲を超えています。自分を守りつつ相手のボード、プレイヤーを攻めるカードが1コストで良いわけがありません。

コスト 1→3 が妥当です。

 

その他

つむじ風など従来から問題視されているカードもこのタイミングできて良いと思います。冥界の霧いやしの雨の調整次第では2コスト程度に上がると思います。全く騒がれませんが、個人的にはネクロバルサ強くデザインされてると思います 笑

f:id:gamer-koharu:20180616195546p:image

環境改善が楽しみです。