社会人のドラゴンクエストライバルズ攻略日報

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DQR アドバンテージを取る召喚時ダメージ

※今回長いですが、レジェンドすんなり行けたり、TCGやってたりする方にとっては当たり前のことが書かれている長文です。

 

ロンダルキア杯レジェンド到達しました。

その後ミネア使って12連勝して125位にいきました。現在は昨日何連敗かして250位くらいです。

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レジェンドまでそれほど苦戦はしなかったのですが、その要因として、今回はアドバンテージを意識していないプレイヤーとのマッチが多かったことがあると思っています。私はデジタルTCG初心者なので、構築とプレイは簡単にアドバンテージが取れるように気をつけていました。

 

多くのTCGにおいて、勝つために大事なことはアドバンテージを取ることです。デジタルTCG初心者の私は、召喚時に誘発する能力を有効活用することでアドバンテージを取っています。毎回MPが増え、無限コンボなどが無いDQRはいくつかのアドバンテージを意識すればレジェンドになるくらいには勝率が上がります。「召喚時」は分かりやすいボードアドバンテージ、テンポアドバンテージの取り方です。

 

アドバンテージ

ゲームによって定義や言い方が違うかもしれませんが、アドバンテージはいくつか存在します。

  • ライフアドバンテージ
  • ボードアドバンテージ
  • テンポアドバンテージ
  • ターンアドバンテージ
  • カードアドバンテージ
  • etc...

アドバンテージについては気が向いたらまとめますが相手よりも優位な状況となることです。

例えば、カードアドバンテージは使用可能なカードの枚数が多い事による優位性です。「手札0枚と手札5枚はどっちが有利か」と言われたらほとんどの場合において手札5枚ですよね。そういう状況を作っていくのが、アドバンテージを取るということです。

 

召喚時

相手よりも優位な状況を作り出すには、カード1枚でたくさんの仕事をさせます。ゾーマは相手のドローを1ターン制限させますし、りゅうおうは死んでも出てくるから強いというのが感覚的に分かりやすいと思います。

カードによって仕事のタイミングは異なり、ぐんたいガニのようにターンの開始時に能力が誘発したり、ヒューザのようにターンの終了時に誘発したりします。他には死亡したり、テンションを上げた時に誘発するカードがあります。

 

そんな中で「召喚時」というはタイムラグ無しでアドバンテージを得られるチャンスがあります。例えば「死亡時」だとサイレスで封印されたら仕事をしませんが「召喚時」に能力を持つユニットであれば、唱えた瞬間仕事をしているので非常にアドバンテージが取りやすくなります。ユニットにダメージを与える系は、見えている盤面に対してだけ考えれば良いことが多く、相手の手札を読んだり、配置を考えなくても雑に得をします。「相手がサイレスを使ってきたら」「はぐれメタルだったら」といったことが出来ないうちは、シンプルに勝てるようにしていました。

 

ダメージを与えるユニットまとめ

今回は「召喚時」にダメージを与えるユニットをまとめてみました。ユニットにダメージを与える除去カードは多々ありますが、カード1枚を使ってユニットを1枚除去するとカードアドバンテージは取れていません。その点召喚時にダメージを与えるユニットを活用すれば、除去しつつ自分のボードにはユニットが残り、1枚で2枚分の働きをしてくれます。この手のカードの使い方を把握することで勝率が少し向上するはずです。

 

1コスト

1コストは2枚存在します。使い勝手の良さから採用率は高めです。

メラゴースト

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かなりの採用率を誇るであろう1コストカードです。条件無しに1点飛ばせるのが偉く、エスタークを眠りから覚めさせたりにも使えます。闘技場でも活躍し、ククールでは回復シナジー誘発のため自軍をターゲットにも。現行かなりプライアブル。例外はありますが基本的にユニットを除去するのが目的なので、先手1ターン目に出してプレイヤーをターゲットにするのはやめましょう。

 

おおくちばし

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メラゴーストよりもパワーが1多くなり及第点スタッツ。後列という条件が付いたもののハマるとメラゴーストよりも強い。貴重な1コストモンスター。アリーナは前列警戒が多いのでアリーナでの採用率が高めに感じます。

 

3コスト

3コストはライバルが多く、強力な専用カードも増えてくるのでデッキを選ぶラインナップ。

 
ねこまどう

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3コストパワー4と攻撃的なカード。やっていることはおおくちばしなので採用率は現在低め。

 

ドラゴンキッズ

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正面にいる全てのユニットに1点という2体ユニットを持っていける可能性があるカード。

このあたりから1:3交換が増えて来ます。

※召喚時にHP1のユニットを2体除去し、残ったドラゴンキッズで相打ちを取ればカード1枚で3枚と交換出来る

 

ジャガーメイジ

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アグロ環境において後手でも巻き返せる可能性を生むカード。こういうカードは、横に並べる戦略を取るデッキに対して、環境に存在するだけでプレッシャーをかけます。ドルマゲスみたいなカードにも非常に強く、採用しているデッキが多いです。

 

4コスト

4コストは採用率低めです。警戒されていないためチャンスがあるかもしれません。

 

あらくれチャッピー

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4コスト目にして初めて2点与えるユニットが出てきます。しかしライバルズにおいてのHP2は 1コストレベルであり、現在のメタゲームにおいて、4コストで出している余裕がない状況です。そのため中々採用されているのを見ません。

 

メッサーラ

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縦1列ということで、1:4交換も可能にしてくれるカード。HPも4と4コストとしては及第点です。こちらは見かけるようになりました。強いです。

 

 5コスト

5コストは強力ですが、職業専用や癖のあるカードが揃っています。

 

吹雪の魔女

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ゼシカしか使用出来ない上に、氷塊があまりないので見かけることは少ないですが、4点という書いてあることがおかしいカード。残るユニットも強く、今後のプール次第では妖術師オーレンと並ぶ強カードになると思います。デッキビルダーの腕の見せ所。

 

キラーマシン

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アリーナ専用カードなだけあって流石に強いです。ダメージは2点ですが、残るユニットが強すぎます。現在のDQRはHP4以上の価値が高く、HP5以上のあるキラーマシンはりゅうき兵まで受けられる素晴らしいカード。亡者のひとだまナーフでより強くなりました。

 

アックスドラゴン

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1点という5コストとしては控えめなダメージですが、面白い効果が付きます。ドラゴンアリーナで使われている以外はあまり採用されているのを見ません。HP3の価値は少なめですね。

 

6コスト

6コストはレジェンドのみです。どちらも強い。

 

ハッサン

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アリーナ専用カード。条件付きですが、5点ダメージなのでガチャコッコをはじめとする大抵のカードを対象出来ます。残るユニットの強さがいいですね。βでは確か6点で下方修正されました。

 

マルティナ

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コントロールで採用率が高いカード。運要素は大きいですが、上手くハマればアドバンテージの塊です。パワーが5なのでアンルシアのマトになります。マルティナを召喚時に仕事させ、アンルシアの避雷針にしてから本命を通したいですね。

 

7コスト

同じ容姿が並びます。

 
アークデーモン

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闘技場でしか使われたことが無いのですが、試して見たいカードです。制限があるので使い勝手はあまりよくないですがリターンが大きいです。

 

ベリアル

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ライフアドバンテージまで得られるやりすぎカード。ククールと対戦する時は必ずケアしないと1枚で盤面ひっくり返ります。

 

8コスト

キラーマジンガ

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誘発条件にクセがありますが、1枚でまくれるカードです。トルネコ戦はあらくれ、マジンガケアを忘れずに。

 

9コスト

シドー

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全体除去、5/5ユニット残りはゲームを決めてしまいます。アグロやテンポでない限り、9コストにはシドーが待っていると思って盤面展開を強いられるのが現行のDQRです。

 

 

まとめ

召喚時にユニットへダメージを与えるカードは、アリーナが多めなのと、実は2コストにいないんですよね。自分が使うだけでなく、把握しておくと無駄にカードが持ってかれることも少なくなるので覚えておきましょう。

 

この手のゲームは運要素もあり、構築、プレイングも求められます。不慣れなうちは、ミスりにくいデッキを選ぶというのがコツです。好きなキャラを使いたい場合は勝ち負けを忘れて楽しむのが良いと思います。負けてイライラするとつまらなくなり、プレイしないと上達もしませんので。エンジョイDQR!

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